月流水过1000万了!这家上海小游戏团队在瞄着2个重点走
上海的游戏基因在小游戏、小程序中再度得到绽放,刚刚上市的拼多多暂且不论,只说小游戏这个领域身处头部的小游戏团队中,就至少有三大藏在上海(一家藏在北京,两家藏在广州)。
这一批引领浪潮的团队,多是从H5领域迁移而来。在网游和手游领域证明过业绩的团队则少有涉及——他们大概还没有看到这个“小”市场,相比手游,小游戏的收入仍可能只是现有市场的一个零头,且还是多款游戏累计,这种判断给新兴团队们留足了市场空间。
小程序中的创业状况有些类似,在许多互联网巨头暂时没有触达这个市场时,一些小团队狂飙疾进迅速占据头部区域。只是,互联网巨头们反应速度略快,现在也已开始大范围迁移进入小程序了。小游戏则会留出多少时间?
最近,见实一直在约上海头部小游戏团队深聊,希望深度感知这个圈子对产品、市场、运营等不同的打法和理解。今天深度对话的团队是上海越山,正好在9月19日见实小程序行业大会上,也成功请到越山CEO谭德文与《天龙八部》主策僧夏男、勇往科技CEO王洪龙一道,参与《游戏化如何帮助我们提升留存和变现》这一关键圆桌。今天这次走访,更像是一次提前讨论。
在对话中,谭德文详细提及了不同时代中,游戏策略的变化和调整,尤其详细提及了用户行为和需求的变化,背后也带来了产品特点、运营推广、产品研发等一系列调整和变化,“运营变得更焦虑,研发和市场跟进的速度也要变得更快”。这和过去按部就班的打法迥然不同。
在这些巨大不同中,谭德文认为未来会有两个特别值得注重的方向:一是注重精品化的重度变现产品,二是注重用户获量累积的轻度产品等。其中潜伏着许多机会。
不妨和见实一起,听听谭德文如何详叙越山的策略,以及我们又可以在9月19日见实大会上期待什么。
如下,Enjoy:
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我们越山已经成立3年多了,一直专注于H5游戏的研发与发行。之前比较重视链接的渠道市场,当下专注于微信小游戏市场。轻度、重度都有涉足。重度产品月流水过千万。
不过,我们还不认为自己是头部团队,相比其他顶级团队很大差距,还有太多的路要追赶,其实我们也算是游戏行业的老兵了,经历上比较丰富些,我最早从端游入行,2009年就以页游为切入点开始创业。可以说,从端游、页游、手游、H5游戏,再到小游戏都经历过了,曾经产品为王、流量为王的几个时代也都经历过。这里面有很多不同和变化。
在H5游戏刚起时我做过一款月流水过500万的重度挂机RPG,这个也是H5该品类里的首款。后来还自研过一款《王城霸业》,当时月流水也过千万,所以我们对H5游戏的有些我们自己的认知理解。
H5时代都是用链接推广,这有一个特点:在一个地方打广告时用户没有二次登陆的入口,开发团队流水收入、运营流程的控制都极度依赖平台渠道,在这种情况下只能做联运,对方要什么我们才能给什么。这种情况下,一是买流量也买不起来,二是大部分渠道急于变现,导致很多开发团队只能做变现快的产品。游戏类型受到很大限制,联运模式下,轻量益智类游戏很难存活。
等到小游戏被推出后,微信可以说从生态上支持了游戏二次登陆的问题,这就方便开发团队通过买量等各种获得用户的方式,甚至可以建立自己的游戏平台。这些事情在H5时代很难进行的。
同时游戏类型也可以更宽泛,越山就有很多不急于变现的轻量游戏,也有支持变现需求的产品,这就可以支撑我们去买量,事情就变得不一样了。
和H5相比,重度变现类小游戏上差异不大,差异更多是体现在运营上,这是两种完全不同的方式,如H5没有人会买量,刚才也在说这个:因为没有二次登录入口,只能联运,有流量才能做运营这件事情,不过,小游戏就可以支撑买量合作这种方式。
和当年页游相比,小游戏则在用户行为上有些类似地方。如,用户在进入游戏前对产品都没有概念,因为进入非常方便,所以体现在数据就是流失率很高、留存很低。
和端游及手游相比,它们某种程度上更重视品牌,用了更大力气建立品牌,玩家知道自己在玩什么和找什么,用户对产品要求高,所以留存好、可玩性强,产品规划和运营规划也更讲究长远。而小游戏则会有点“急功近利”的感觉,要让玩家可能快知道这个游戏的好,酒香不怕巷子深的认知是不可取的。
可以说,微信小程序是渠道、平台性的风口,可能也是现在唯一一个。整个行业中,大部分H5游戏团队、没有成功的手游团队,我所知道的几乎都转移到微信上了。
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无端化(没有客户端)是一种趋势,益智类小游戏对性能无过多要求,就会率先无端化,点击即玩是不可逆转的趋势。我们要在里面逐渐建立自己的优势,扮演一个核心角色。当然如《王者荣耀》、吃鸡等大型3D游戏不会变成小游戏,他们的核心体验是画面和性能。
我们算是第一波进入小游戏的创业团队,甚至可能是当时唯一一款上来就有版号、专门为小游戏制作的产品,也就是《口袋泡泡》。要知道版号需要提前三个月准备,而且到今年2月之后就没有再发放新版号了。
只是这款游戏的流水不好,因为充值都没开。轻度产品对我们来说变现并不重要,获取用户才最重要。
我们很看好轻度小游戏,接下来还是好市场,虽然很多人已经进来了,也越来越难做,但这个市场过去并不存在。过去只有联运和买量,这对充值的速度和数量要求更高。只能集中在重度游戏和卡牌等变现快的游戏类型上,轻松益智类的游戏很少,但这一类需求又很高。现在,只要想玩轻松益智类游戏,用户就会来微信,微信也提供了完善的渠道,既有用户玩又能赚钱,会是非常大的空间。
选择面宽了就可以释放更大想象力。某种程度上,做开发的同事可能这个行业的变化而更欢乐些。
只是运营会更焦虑,因为要担心是不是能挣钱,或明天还能不能继续挣钱等,也因为微信策略变化太快了。
记得有一天微信刚发了一个政策新闻,过了没几分钟就删了,这意味着微信刚发出来就修改了自己的政策,变化太快了。
过去按部就班做游戏,一做项目半年、一年时间,发行套路也都是比较固定的。现在要高速应对市场,整个流程都要做好配合,有些方式可能今天有明天就没了。
印象中,最开始可以通过盒子、二跳等方式低成本获得大量用户,现在都不让做了。对团队来说,对市场的反应速度要求前所未有的高。还有一段时间我们买量很high,突然掉了一半,因为一些政策又发生了新调整。这样市场和运营也都要跟着变。和传统买量一样,假量很多,需要各种防范。
游戏的研发速度也在变得更快。有时刚讨论一个产品决定要做,第二天一看,有人已经上了。整个速度变得更快。整个行业都是这样。
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小游戏和我们过往认知有些不一样。
小游戏里有个特点,任何一个时代都没有这么简单:好友间分享推送,一点就进来。没有任何复杂下载和登录的流程。所以一定要重视用户分享,包括重度,轻度就不用说了,是生存的根本。
如分享传播度弱一点,如果留存好也可以起到一定补救作用。
现在小游戏产品越来越精细化,玩家玩游戏的行为和收益也被拆的越来越细,如哪些用户是靠时间?哪些是靠实力、金钱等,对应完全不一样的养成系统,如花钱积累的装备、花时间得到的资源等都有不同性价比。
小游戏还有一个很大特点,用户越来越没耐心,如果进去没有得到快感马上就走了,反正进入游戏没有成本,放弃也非常容易。端游时代用户不是这样的,那时用户可以选择的游戏较少,玩什么都有新鲜感,现在用户选择太多了,就要求产品迅速激发自己的快感,用户只给出1到2分钟让游戏来留住自己。所以现在游戏策划特别注重开始时的体验。
简单说,就是:快速给玩家建立目标,快速给反馈,快速让他学会玩这个游戏。
重度小游戏如砍杀类,用户被各类产品教育很好,不需要我们教会他玩,用户有自己的概念,只要教他:1、功能入口在哪?点哪会打开哪个页面,按钮入口在哪,怎么操作等,用引导做好即可。2、反馈更激烈些。如别人打小怪,我们上来就打大boss,让他感知更强烈。
轻度小游戏则玩法单一,进来就能玩,如果用户还不会玩就代表产品是不是过于复杂啰嗦,所以这类游戏要更简单明了,一看就懂。
小游戏上,用户付费的习惯也越来越好,碰到好玩的游戏时付费非常干净利落,付费率也在提升。
现在,整个产业链也跟进很快,如越山做发行有多家长期合作的CP,大家一起努力想在这个浪潮里获得一席之地。他们只研发,不用管运营和发行,最高一家分账都已经过千万。当然其中也有暂时不如意的,公司的工资一直由我们垫付着。
我们也希望有更多的团队会成为我们的坚实合作伙伴,大家一起努力。
作者:见实(公众号ID:jianshishijie)
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