月流水过1000万了!这家上海小游戏团队在瞄着2个重点走

上海的游戏基因在小游戏、小程序中再度得到绽放,刚刚上市的拼多多暂且不论,只说小游戏这个领域身处头部的小游戏团队中,就至少有三大藏在上海(一家藏在北京,两家藏在广州)。

 

这一批引领浪潮的团队,多是从H5领域迁移而来。在网游和手游领域证明过业绩的团队则少有涉及——他们大概还没有看到这个“小”市场,相比手游,小游戏的收入仍可能只是现有市场的一个零头,且还是多款游戏累计,这种判断给新兴团队们留足了市场空间。

 

小程序中的创业状况有些类似,在许多互联网巨头暂时没有触达这个市场时,一些小团队狂飙疾进迅速占据头部区域。只是,互联网巨头们反应速度略快,现在也已开始大范围迁移进入小程序了。小游戏则会留出多少时间?

 

最近,见实一直在约上海头部小游戏团队深聊,希望深度感知这个圈子对产品、市场、运营等不同的打法和理解。今天深度对话的团队是上海越山,正好在9月19日见实小程序行业大会上,也成功请到越山CEO谭德文《天龙八部》主策僧夏男勇往科技CEO王洪龙一道,参与《游戏化如何帮助我们提升留存和变现》这一关键圆桌。今天这次走访,更像是一次提前讨论。

 

在对话中,谭德文详细提及了不同时代中,游戏策略的变化和调整,尤其详细提及了用户行为和需求的变化背后也带来了产品特点运营推广产品研发等一系列调整和变化,“运营变得更焦虑,研发和市场跟进的速度也要变得更快”。这和过去按部就班的打法迥然不同

 

在这些巨大不同中,谭德文认为未来会有两个特别值得注重的方向:一是注重精品化的重度变现产品二是注重用户获量累积的轻度产品等。其中潜伏着许多机会。

 

不妨和见实一起,听听谭德文如何详叙越山的策略,以及我们又可以在9月19日见实大会上期待什么。


 g1/2018/09/17/1537163142945.gif

如下,Enjoy:

g1/2018/09/11/1536644816744.jpg

1

我们越山已经成立3年多了,一直专注于H5游戏的研发与发行。之前比较重视链接的渠道市场,当下专注于微信小游戏市场。轻度重度都有涉足。重度产品月流水过千万。

 

不过,我们还不认为自己是头部团队,相比其他顶级团队很大差距,还有太多的路要追赶,其实我们也算是游戏行业的老兵了,经历上比较丰富些,我最早从端游入行,2009年就以页游为切入点开始创业。可以说,从端游、页游、手游、H5游戏,再到小游戏都经历过了,曾经产品为王、流量为王的几个时代也都经历过。这里面有很多不同和变化

 

在H5游戏刚起时我做过一款月流水过500万的重度挂机RPG,这个也是H5该品类里的首款。后来还自研过一款《王城霸业》,当时月流水也过千万,所以我们对H5游戏的有些我们自己的认知理解。

 

H5时代都是用链接推广,这有一个特点:在一个地方打广告时用户没有二次登陆的入口,开发团队流水收入、运营流程的控制都极度依赖平台渠道,在这种情况下只能做联运,对方要什么我们才能给什么。这种情况下,一是买流量也买不起来二是大部分渠道急于变现,导致很多开发团队只能做变现快的产品游戏类型受到很大限制联运模式下,轻量益智类游戏很难存活

 

等到小游戏被推出后,微信可以说从生态上支持了游戏二次登陆的问题,这就方便开发团队通过买量等各种获得用户的方式,甚至可以建立自己的游戏平台。这些事情在H5时代很难进行的。

 

同时游戏类型也可以更宽泛,越山就有很多不急于变现的轻量游戏,也有支持变现需求的产品,这就可以支撑我们去买量,事情就变得不一样了。

 

和H5相比,重度变现类小游戏上差异不大,差异更多是体现在运营上这是两种完全不同的方式,如H5没有人会买量,刚才也在说这个:因为没有二次登录入口,只能联运,有流量才能做运营这件事情,不过,小游戏就可以支撑买量合作这种方式

 

和当年页游相比,小游戏则在用户行为上有些类似地方。如,用户在进入游戏前对产品都没有概念,因为进入非常方便,所以体现在数据就是流失率很高留存很低

 

和端游及手游相比它们某种程度上更重视品牌,用了更大力气建立品牌,玩家知道自己在玩什么和找什么,用户对产品要求高,所以留存好、可玩性强,产品规划和运营规划也更讲究长远。而小游戏则会有点“急功近利”的感觉,要让玩家可能快知道这个游戏的好,酒香不怕巷子深的认知是不可取的

 

可以说,微信小程序是渠道、平台性的风口,可能也是现在唯一一个。整个行业中,大部分H5游戏团队、没有成功的手游团队,我所知道的几乎都转移到微信上了。

 

2 

无端化(没有客户端)是一种趋势,益智类小游戏对性能无过多要求,就会率先无端化,点击即玩是不可逆转的趋势。我们要在里面逐渐建立自己的优势,扮演一个核心角色。当然如《王者荣耀》、吃鸡等大型3D游戏不会变成小游戏,他们的核心体验是画面和性能

 

我们算是第一波进入小游戏的创业团队,甚至可能是当时唯一一款上来就有版号、专门为小游戏制作的产品,也就是《口袋泡泡》。要知道版号需要提前三个月准备,而且到今年2月之后就没有再发放新版号了。

 

只是这款游戏的流水不好,因为充值都没开。轻度产品对我们来说变现并不重要获取用户才最重要

 

我们很看好轻度小游戏,接下来还是好市场,虽然很多人已经进来了,也越来越难做,但这个市场过去并不存在。过去只有联运和买量,这对充值的速度和数量要求更高。只能集中在重度游戏和卡牌等变现快的游戏类型上,轻松益智类的游戏很少,但这一类需求又很高。现在,只要想玩轻松益智类游戏,用户就会来微信,微信也提供了完善的渠道,既有用户玩又能赚钱,会是非常大的空间。

 

选择面宽了就可以释放更大想象力。某种程度上,做开发的同事可能这个行业的变化而更欢乐些。

 

只是运营会更焦虑,因为要担心是不是能挣钱,或明天还能不能继续挣钱等,也因为微信策略变化太快了

 

记得有一天微信刚发了一个政策新闻,过了没几分钟就删了,这意味着微信刚发出来就修改了自己的政策,变化太快了。

 

过去按部就班做游戏,一做项目半年、一年时间,发行套路也都是比较固定的。现在要高速应对市场,整个流程都要做好配合,有些方式可能今天有明天就没了

 

印象中,最开始可以通过盒子、二跳等方式低成本获得大量用户,现在都不让做了。对团队来说,对市场的反应速度要求前所未有的高。还有一段时间我们买量很high,突然掉了一半,因为一些政策又发生了新调整。这样市场和运营也都要跟着变。和传统买量一样,假量很多,需要各种防范。

 

游戏的研发速度也在变得更快。有时刚讨论一个产品决定要做,第二天一看,有人已经上了。整个速度变得更快。整个行业都是这样。

 

3

小游戏和我们过往认知有些不一样。

 

小游戏里有个特点,任何一个时代都没有这么简单:好友间分享推送,一点就进来。没有任何复杂下载和登录的流程。所以一定要重视用户分享包括重度轻度就不用说了是生存的根本


如分享传播度弱一点,如果留存好也可以起到一定补救作用。

 

现在小游戏产品越来越精细化,玩家玩游戏的行为和收益也被拆的越来越细,如哪些用户是靠时间哪些是靠实力金钱等,对应完全不一样的养成系统,如花钱积累的装备、花时间得到的资源等都有不同性价比。

 

小游戏还有一个很大特点用户越来越没耐心,如果进去没有得到快感马上就走了,反正进入游戏没有成本,放弃也非常容易。端游时代用户不是这样的,那时用户可以选择的游戏较少,玩什么都有新鲜感,现在用户选择太多了,就要求产品迅速激发自己的快感,用户只给出1到2分钟让游戏来留住自己。所以现在游戏策划特别注重开始时的体验。

 

简单说,就是:快速给玩家建立目标,快速给反馈,快速让他学会玩这个游戏。

 

重度小游戏如砍杀类,用户被各类产品教育很好,不需要我们教会他玩,用户有自己的概念,只要教他:1、功能入口在哪?点哪会打开哪个页面,按钮入口在哪,怎么操作等,用引导做好即可。2、反馈更激烈些。如别人打小怪,我们上来就打大boss,让他感知更强烈。

 

轻度小游戏则玩法单一,进来就能玩,如果用户还不会玩就代表产品是不是过于复杂啰嗦,所以这类游戏要更简单明了,一看就懂。

 

小游戏上,用户付费的习惯也越来越好,碰到好玩的游戏时付费非常干净利落,付费率也在提升。

 

现在,整个产业链也跟进很快,如越山做发行有多家长期合作的CP,大家一起努力想在这个浪潮里获得一席之地。他们只研发,不用管运营和发行,最高一家分账都已经过千万。当然其中也有暂时不如意的,公司的工资一直由我们垫付着。

 

我们也希望有更多的团队会成为我们的坚实合作伙伴,大家一起努力。


作者:见实(公众号ID:jianshishijie

本文由 @见实 原创发布于人人秀。未经许可,禁止转载 




人人秀原创文章,如若转载请注明出处:https://rrx.cn/content-2turcy