玩游戏的诱惑有谁能抵抗?快收藏这个金鼠闹春小游戏

玩游戏的诱惑有谁能抵抗?快收藏这个金鼠闹春小游戏

 

不管是规模大的宣传活动,或者是规模小的活动现场,中场互动都必不可少!比如说抽奖呀、红包呀这些活动,当然了,还有大屏幕现场竞技游戏,比如说人人秀欢乐现场的摇一摇游戏就很受欢迎,主题玩法多样,这不,最适合新的一年——鼠年的小游戏也有,整体游戏风格十分喜庆,很容易就吸引大家的注意力。

这个摇一摇游戏的玩法也很简单,没有什么复杂的操作,只需要摇动手机即可,速度越快,赢得越快。下面就是人人秀欢乐现场摇一摇小游戏其中一种主题玩法:金鼠闹春!有兴趣的话,就一起来简单了解下吧。

人人秀欢乐现场——摇一摇小游戏

一、摇一摇小游戏:金鼠闹春-产品介绍

鼠年到!金鼠闹春幸福年!人人秀欢乐现场推出了金鼠闹春游戏,将可爱的老鼠与大元宝融合在一起。游戏中,老鼠抱着大元宝向前冲,符合鼠年新年氛围,同时背景底色为红色,和周围建筑、热闹的情景相得益彰,整体风格喜庆、欢乐又美观!

摇一摇小游戏:金鼠闹春-游戏玩法

来宾扫码进入金鼠闹春游戏之后,主办方在大屏点击开始游戏,游戏过程中,来宾只需不断地摇晃手机,使得大屏端抱着元宝老鼠往前移动。摇手机的速度越快,老鼠向前移动的速度也就越快,时间结束后,最先达到终点的为优胜者,在大屏端会显示十名最先到达的来宾姓名。

摇一摇小游戏:金鼠闹春-游戏效果

2.jpg

小彩蛋:带你了解盲盒营销的进化

盲盒营销起源于明治末期的日本,当时日本百货公司在新年期间都会销售福袋,福袋中内容不会事先公开,但往往会放入高于福袋标价的商品,比如福袋售价1万日元,福袋内的商品标签价通常是1.1万日元。

尽管福袋的价格通常并不高,但百货公司福袋的生意却繁华起来,久而久之就成为了新年期间的常规促销手段。

但福袋促销的方式通常用来作为商品尾货处理,用户既能获得趣味性体验,商家也成功清理库存。

后来也开始有了一些透明福袋玩法,让用户能知道福袋里的内容。

福袋的营销思路延续到了80年代的日本模型市场中,当时大量模型爱好者制作模型并将其商品化,于是出现了“扭蛋机”的线下机器。

“扭蛋”与“福袋”大致相同,只是更集中在二次元、ACG等领域出现,销售的商品也大多是动漫IP手办、玩具模型、饰品挂件等。

扭蛋已经在日本风靡了近50年,近年来国内线下商场中也时常能看到“扭蛋机”,扭蛋用户中还有“扭蛋毁一生、入坑穷三代”的说法。

90年代中国开始了一系列的“集卡式营销”,可以看做是盲盒营销在本土的早期应用。

最为典型的代表案例就是小浣熊、小当家等干脆面的水浒英雄卡,当时其实还有很多类似的卡片营销,比如笑傲江湖人物卡、游戏王周边卡等等,但水浒英雄卡由于人物多、收集挑战大、干脆面单价低、面向学生儿童,成为几乎整个90后的集体童年回忆,而卡片人物的一些攻击力、防御力等设定,已经可以作为桌游道具来二次应用。

后来到了21世纪,盲盒的概念已经逐渐定型,在国内2012年左右就开始有少量盲盒讨论,但直到2016年泡泡玛特大力发展盲盒产品,才让盲盒营销逐渐风靡,并一举激活了成人潮流玩具市场。

泡泡玛特不仅冲到天猫“模型玩具”品类第一,还在2018年底北京西单大悦城限量发售时造成了凌晨62000多人排队的盛况,堪比当年iPhone4发布时的场景。

今天盲盒已经成熟应用在各种营销场景,并尤其受Z世代人群的喜爱。

线上可以通过“拼手气”购买的方式购买随机商品,线下商超还有“盲盒机”的设置,逐渐成为“抓娃娃机”之后另一个线下流量入口。

盲盒营销背后的上瘾机制

盲盒营销本质上是一种游戏化的营销手段,这种游戏机制的设置让消费者有一种“上瘾”的感觉,这种“上瘾”心理其实并不复杂,众多国内外学者在防游戏沉迷、心理依赖、行为上瘾等研究中都曾分析过,这种上瘾机制如果在短时间内及时反馈(如线下盲盒机),甚至能达到一种“心流”状态。

相关畅销书《上瘾》中曾把上瘾机制拆解为四个环节:触发、行动、多变的酬赏、投入;

行为上瘾相关书籍《欲罢不能》把行为上瘾也分解为六大要素:目标、反馈、进步、挑战、悬疑、社交。

盲盒营销可以说在一定条件下覆盖了整个“上瘾”闭环。

不难发现,盲盒营销的“上瘾点”在于设计了一套不确定的收益反馈机制,这能够让用户产生一种赌徒心理,对盲盒购买的行为产生依赖与迷恋。其实在最初使用盲盒营销的二次元手办领域,目标用户往往重度迷恋产品品牌。

盲盒也好、扭蛋也好,还切入了用户的收藏癖,因此更多作为IP玩具、IP周边的营销手法,但品牌们的套路并不简单,盲盒营销中也可以通过不同的“技巧”来不断刺激用户的消费。

玩游戏的诱惑有谁能抵抗?这里就有简单又好玩的摇一摇小游戏,不要错过哟!


人人秀原创文章,如若转载请注明出处:https://rrx.cn/content-yj51lw