一场拼团抽奖,瞬间增粉上万,爱上这个新玩法了?
一场拼团抽奖,瞬间增粉上万,爱上这个新玩法了?
传统的抽奖活动已经开始出现了疲软的现象,单一的抽奖模式在吸引力上显然不断下降,而且随着越来越多的抽奖骗局,大家对于抽奖活动的参与与否更加谨慎。要想打开这个僵持的局面,就需要开发出新的抽奖玩法,比如说拼团抽奖就很不错。
拼团+抽奖?两种活动看上去天差地别,没有什么可以联想在一起的地方,似乎没有什么吸引力?但只要用过这个拼团抽奖活动的商家纷纷给出好评。不仅用户们会积极参与,也会刺激用户分享给自己的好友,邀请好友参与进来,活动的热度有了、话题度有了、拉新增粉的目标也达到了。下面就是人人秀拼团抽奖H5制作相关详情介绍,感兴趣的话,就一起来简单了解一下吧。
人人秀H5页面制作工具——拼团抽奖H5
一、人人秀H5:拼团抽奖H5-功能介绍
拼团抽奖是人人秀推出的创新抽奖玩法,采用了时下流行的拼团和定时抽奖玩法组合到一起,拼团参与可以刺激用户分享和邀请好友参与,定时开奖保证活动的持续关注,产生趣味十足的营销效果。
二、人人秀H5:拼团抽奖H5-服务优势
拼团流程简单
开团流程十分简单,用户只需点击参与按钮即可开团或者加入别人的团,邀请好友可快速凑足成团人数,达到成团人数自动参与抽奖,成团人数后台可配置。
参与玩法多样
支持设置用户免费参与和付费参与,付费金额可灵活设置,免费参与适合大众型营销;付费参与适合设置大奖,让用户体会参与活动的刺激,带来更高的关注和传播。
奖品设置丰富
插件设置十分丰富灵活,支持单奖品抽奖和多商品抽奖,奖品类型也支持实物、兑奖券、红包、微信卡券、积分、第三方发奖等,并且支持API发奖、积分商城兑奖、自己公众号发红包等高级功能,满足商家不同营销需求。
数据统计完善
支持对开团总数、成团总数、中奖人数、领奖人数、奖品总数、剩余奖品的统计;支持对多个奖品分别进行总数和剩余数量统计;支持对所有开团纪录的统计;支持对中奖名单人员的详细收货信息统计,方便商家尽快安排奖品发放;支持对全体参与活动人员信息统计(包含未中奖人员),便于商家收集潜在客户信息。
三、人人秀H5:拼团抽奖H5-应用场景
公众号吸粉:将拼团抽奖活动放在微信公众号宣传,促进老用户以老带新;设置关注公众号参与活动,更能直接带动粉丝增长,成为涨粉利器。
活动促销:商家来一波拼团抽奖,让参与抽奖的用户关注抽奖动态的同时,也关注了活动促销信息。
节日活动:类似春节这样重大节日,来团一波拼团抽奖比传统发红包更好玩,用户也更乐于分享到自己的朋友圈。
店铺活动:店铺做活动想要吸引大量顾客消费?分多个时间段设置抽奖,用户发起拼团形成巨大口碑传播和持续关注。
裂变营销:想做像锦鲤一样有超强人气口碑的事件营销,设置多奖品多福利的奖品,一人中奖拥有所有福利,如此巨额大奖诱惑,必定造成用户疯狂传播。
小彩蛋:值得思考的几个营销理论(下)
一、迷恋小概率事件
很多人都买过彩票,虽然赢钱可能微乎其微,你的钱99.99%的可能支持福利体育事业了,可还是有人心存侥幸搏小概率事件。比如我爸就特别迷恋,每天都要买,时不时的还要画图推理。
诸如天上掉馅饼之类的,都是小概率事件,但就有那么多人渴望。
同时,很多人都买过保险,虽然倒霉的概率非常小,可还是想从损失中挣收益。人们的这种倾向,是保险公司经营下去的心理学基础。
对于这种小概率的赌注,人们付出很少,想着,万一“狗屎运”来了,那可就是一大笔收益!
所以,当下不管是游戏产品、线下商店、移动运营商、各种共享产品,还有淘宝京东之类的,都会有抽奖活动,你可能加1元就可以抽万元大奖,甚至不费钱,例如,飞猪旅行抽折扣、移动抽流量、ofo抽券,lol抽皮肤···
实际上,像那些一年一次的店庆,淘宝的双11,京东的618,也以用户的“损失厌恶”心理为基座。
用户从第一个角度想,能在这样的狂欢节中买到如此实惠的产品,一定要抓住机会啊!
用户从第二个角度想,一年一次,要是放掉这个机会,如此实惠的产品可只有明年才有了啊!
二、“沉没成本”之决策
沉没成本的官方描述是,指代那些已经付出且不可收回的成本。
而今天我们要讨论的是,沉默成本对消费者(用户)在选择决策的时候有什么影响?
比如,一对情侣决定本周六去滑冰,结果,两个人都订了票。
男生订的A溜冰场,票价100,人比较多,环境也就比较差;
女生订的B溜冰场,票价50,人比较少,环境也就比较好;
由于都是同一时间的票,所以要放弃一个,这时候通常人们会怎么选择呢?
在这个案例中选择的优劣相当明显,所以判断起来并不困难。留下B溜冰场,放弃A这个劣质的溜冰场。
再来看一个案例:近期,你市要举办一场盛大的灯会,门票价格1000元,不可退,或退票手续费很高。
情形一:这张门票是公司年末福利附赠给你的。
情形二:这张门票是你自己花1000元订购的。
得到门票后,在灯会前段时间,你得到准确的消息,灯会当天一定会下大雪堵塞交通,人也会特别多,大概是那种挤成肉饼的情况。
那么,请问,是“情形一”的人更倾向放弃,还是“情形二”的人更倾向放弃?
调查结果显示,“情形一”2/3的人都选择了放弃,而”情形二”的人大部分硬着头皮也要上。
这两个案例说明了“沉没成本”之决策,当选择结果呈现显著的优劣差异时(最终去B溜冰场明显会有更佳的体验),人们容易忽视“沉没成本”,明智地对当下结果做出选择;
而当结果相同时,人们会更多地考虑“沉没成本”,并且忽视将来成本。上方灯会案例即可说明,结果都是看灯会,但是情形一的“沉没成本”几乎为0;而情形二的“沉没成本”是1000元,所以人们偏向选择去看灯会,觉得不去看就太亏了。
同时,他们也忽视了将来成本,比如,可能遇上的交通事故、塌方、踩踏事故。
这给了我一个小启示,同样的产品、服务,如果加一个小技巧,能更好的留住用户,比如:收一些押金;推荐会员卡;预订折扣;先前协助用户完成了一系列复杂的手续;月费、年费之类的订得越久越便宜。
三、认知失调
官方解释指一个人的行为与自己先前一贯的对自我的认知(而且通常是正面的、积极的自我)产生分歧,从一个认知推到另一个对立的认知时而产生的不舒适感、不愉快的情绪。
这在营销上不是重点,重点是,大多数人产生“认知失调”后,为了减少这种“认知失调”带来的不良体验,他们会大肆夸赞其仅有的优点。
烟民在刚学吸烟的时候,可能觉得挺帅的,电影里的大哥都在抽。
后来在电视里发现,抽烟居然会提高患肺癌的几率,而且将带来极大的痛苦。这与烟民当初的认知截然不同,在烟民心中产生了不良体验(对立的认知)。
于是,为了减少这种认知失调带来的不良体验,烟民们会降低对患病风险的预期,夸大吸烟是浪漫的,享受生活的,让这个行为看起来像一个理性的选择。
所以,即便每包烟上都印刷有“吸烟有害健康”,甚至在俄罗斯的香烟上还有大幅的糜烂的肺的图片,同样阻挡不了烟民。
在游戏产品中,可能玩家们最开始都觉得付费是荒诞的,随后有人开始“吃螃蟹”,到后来付费的人越来越多,这些玩家可能是明确地想要更好的画面、道具等,也可能是因为盲目跟风。
但总的来说,进了付费的圈子,就很难出去了,大致是“由奢入俭很难”,并且已经习惯了更好的享受。
对于已经投入时间和金钱的玩家,他们会夸大它的优点,忽略它的不足,甚至用“穷逼玩家”、“屌丝道具”来贬低其他免费用户、免费道具。
因为这会使人民币玩家心中那个好的自我形象得到强化,彰显自己的品位与机智。
在“认知失调”的心理因素下,一个体系中同时存在付费产品和免费产品,付费用户必然会逐步增加,而免费用户逐渐受到排挤。
比如当下的喜马拉雅、倾听FM,同一个产品中既有免费的内容,也有付费的内容,付费用户会逐渐“拉帮结派”,免费用户会逐渐被排挤,或者转化成付费用户。
视频付费也是同样的道理,所以爱奇艺的VIP口号都是“尊贵会员”。令 vip 用户去转化非 vip 用户。
四、狄德罗效应
18世纪法国有个哲学家叫丹尼斯·狄德罗。有一天,朋友送他一件质地精良、做工考究的睡袍,狄德罗非常喜欢。
可他穿着华贵的睡袍在书房走来走去时,总觉得家具不是破旧不堪,就是风格不对,地毯的针脚也粗的吓人。于是,为了与睡袍配套,旧的东西先后更新,书房也终于跟上睡袍的档次。
后来他苦恼起来,反思了好久,自己怎么就被一件睡袍胁迫了?然后写下了《与睡袍别离之后的烦恼》。
200年后,美国哈弗大学经济学家朱丽叶·施罗尔在《过度消费的美国人》一书中,提出了一个新概念——“狄德罗效应”,或配套效应,指人们拥有了一件喜爱的物品后,会配置与其相适应的物品,已达到心理上平衡的现象。
同理,当自己喜爱的物品的配件坏了的时候,人们非常倾向于“原装”,即便是其他牌子的配件质量款式与其一摸一样,价格还实惠,人们还是对“原装”有执念。
经典的抽奖活动,吸取了裂变优势的拼团活动,开发出了全新的拼团抽奖玩法,打造出热门的营销之选,成为营销人士心目中的制胜法宝。还在担心绩效的大家,有了拼团抽奖H5,还担心什么业绩,年终奖金都妥了!
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