选择,对的H5营销游戏很重要,“皮皮虾,我们走!”
【H5小游戏】选择,对的H5营销游戏很重要,“皮皮虾,我们走!”
选择,人的一生由无数多个选择所组成,有些选择是对的,有些选择连我们自己都没法去说正确与否。做一场爆款营销也是如此,由你看得见的、看不见的选择所组成,但是第一步,你得选择对,这一点很重要。我们常常见到一些跟风之作,脱颖而出的极少。所以,没有极赞的创意,我们不妨来个回忆杀,效果兴许会比跟风要好上许多。所以,今天小编要给大家推荐的一款H5小游戏,满满回忆杀类型的趣味小游戏。
在17年的时候,互联网世界里刮起了一股很魔性的风暴,一个表情包爆火小人骑着一支皮皮虾,再配上一些文字,洗遍了各种聊天群。相信你一定见过。那句很经典的网络流行语,“皮皮虾,我们走”,你也一定听过。没错,小编我今天要推荐的这款H5小游戏呢,它的名字就叫做《皮皮虾我们走》。快来跟着小编来看看,怎么制作这款超有趣的H5游戏吧!
H5游戏制作篇:
人人秀H5页面制作工具——趣味小游戏之“皮皮虾我们走”
产品介绍-趣味小游戏(“皮皮虾我们走”)
故事发生在公元2017年,就是一张图片,改变了我的虾生。。。
我是一只皮皮虾,在这之前我和我的家人,一直安分守己,过自己的虾生。。。
但是在2017年。。。发生一件大事,彻底改变了我的虾生,从此我要忙于各种场景,各种通稿。
这不一个游戏又找上我了,哎,哎,来啦。
游戏玩法:左右拨动屏幕,避开火把和肥皂,往上拨动屏幕,越过栏杆。若碰到障碍物则游戏结束。
H5小游戏——趣味小游戏(“皮皮虾我们走”)制作流程:
1、打开人人秀H5页面制作工具官网
2、进入模板商店——功能类目选择“游戏”,选择“皮皮虾我们走”,点击并使用。或者进入产品中心——游戏营销找到“皮皮虾我们走”,点击进入,然后立即制作。
3、在弹出页面,点击“立即使用”就能进入使用。
4、在“皮皮虾我们走”H5小游戏模板编辑界面,起初,我们看不到什么具体内容,不用担心。鼠标左击右上角预览按钮,可以先一步提前预览一下模板对外展示的内容。
5、看过初始模板内容后,下面我们需要的是进行个性化修改。此时,仅需将鼠标指针移至编辑界面中央区域,轻轻一点左键,右侧便会出现“皮皮虾我们走-游戏设置”这一设置功能。
6、在游戏设置里,有五个设置分选项,分别为:基本设置、抽奖、排行榜、领奖人信息、样式设置。
7、在游戏设置-基本设置中,我们可以自定义活动名称、活动时间、地域限制、活动规则等信息;在游戏设置-排行榜中,我们可以自定义是否开启全国排行榜、好友排行榜,是否显示排行数以及排行榜奖品等等。
8、而剩下三个设置中呢,我们重点说一下抽奖和领奖人信息这两块,因为它们是配合在一起使用的。既然有奖品的存在,被用户抽走了,肯定我们是需要将奖品寄出的,于是乎,就有了需要收集领奖人信息的需求。在游戏设置-抽奖设置里,您可以设置抽奖条件、每次抽奖次数、中奖次数,以及一些奖品信息设置。而游戏设置-领奖人信息中,我们则需要设置好,领奖人要领奖需要提供什么信息,比如说姓名、手机、地址等等。
9、最后一个,再将样式设置里的各种样式风格调整一番,一个有趣的皮皮虾我们走H5小游戏就新鲜出炉啦!
小彩蛋:两个游戏心理学效应揭秘
一、多看效应
心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。
在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一个人的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。
换做游戏同理。在游戏的人物塑造上,例如在博德之门1中,游戏中有大量的支线剧情,每个支线任务和剧情都分散在各个大地图中,虽然支线剧情众多,但是游戏中却没有多少让人感到印象深刻的NPC人物,绝大多数NPC都沦为龙套角色。即便是有25名之多的可加入的NPC队友,也只有爱蒙、贾希拉、卡立德、明斯克、艾德温、戴娜黑等寥寥数人让人印象深刻。这其中明斯克、艾德温、戴娜黑还是因为一段较为漫长的豺狼人要塞救人剧情而让人印象深刻的(这也从侧面反映出多看效应对人物塑造的影响)。到了2代后,游戏一反常态,虽然同样有大量支线剧情和任务,但是几乎每个NPC队友都有专属于自己的个人任务,而多个NPC队友个人任务又组成了有一定时间长度的大支线任务链。虽然可加入的NPC队友数量由25个大幅缩减到16个,但是几乎每个NPC队友的都让人印象深刻,例如寇根性格的暴烈与爽直、艾黎的善良纯真、阿诺门的自大与爱吹牛皮、姚恩的搞笑和滑稽、凯东对信仰的忠贞和坚守、明斯克的仗义与热血……,等等都让人印象深刻。
所以,如果游戏打算塑造一个受到玩家喜爱的角色,那么就需要发挥多看效应的特点。在塑造人物上,应该采取突出某个人物的方式,围绕这个人物做文章进行任务和剧情的设计。例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。
当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。
此外,不仅仅是在人物塑造上,在其他方面多看效应也发挥着重要作用。为什么情怀游戏会泛滥成灾?为什么人容易怀旧?为什么IP那么值钱?为什么有的厂商例如卡普空热衷于炒冷饭?就是因为人们对自己熟悉的事物有喜爱和怀旧的感情,而这种感情就是多看效应在作祟。
二、禁果效应
禁果一词源于《圣经》,讲的是亚当和夏娃被智慧树上的禁果吸引,从而偷吃禁果并被贬到人间的故事。这种因为禁果而引起的逆反心理现象,则被称之为禁果效应。禁果效应给人的启示是:不要把不好的事物当成禁果,要把好的或者有价值的事物当作禁果以提高吸引力。
在游戏中可以利用禁果效应人为制造稀缺性,进而引导和吸引玩家,提高游戏吸引力。因为人都希望获得稀缺或者独特的东西,正所谓物以稀为贵,就是这个道理。这方面例子包括:
1)唯一性:很多游戏都会设计一些稀缺物品,甚至是全服务器唯一的物品,这样即便其属性不好,也会因为其唯一性导致有价无市。例如整个服务器就只有一把的屠龙刀。
2)时限性:例如STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具等等均为此列。由于其时限性,给予玩家“错过这个村,就没这个店了”的印象,从而导致玩家乐意买单。
3)绝版性:通过将某样道具设为禁果(例如绝版物品)以提高吸引力。例如STEAM的绝版下架游戏(下架以后就买不到了)、STEAM预购游戏赠送的额外奖励(不预购就拿不到,一旦游戏正式上市就等于绝版了)、LOL绝版皮肤(只卖这一次)、炉石传说只能购买一次且必定含一张橙卡的新手礼包(只能买这一次),等等;都是将某样道具作为绝版并设为禁果提高吸引力的典型案例。
4)专卖性:类似时限性,不过一个是通过限制时间制造稀缺性,另一个则是通过限制地点来制造稀缺性。例如主机游戏的独占策略即为专卖性的典型代表。由于专卖性的本质是[只有我这里才有的卖],这就导致玩家想要某样东西,只能去这里才能买到。
另外禁果效应对游戏场景和关卡设计也同样有效。例如,如果游戏设计师想要让玩家在某个场景聚集起来,或者经常返回/前往某个场景,则可以设计只有该场景才有的功能性建筑。例如整个游戏唯一的竞技场,或者唯一的拍卖场等设施。通过此稀缺性,这样玩家需要使用到类似功能时,则必须前往该场景,从而起到聚集玩家的作用。
此外,在设计稀缺物品时,一定要设计一些独特属性给予这些道具,并且要确保玩家知道这些物品的稀缺性,这样玩家才有可能因为其稀缺性而购买。同样还可以将玩家不喜欢,或者没关注到的东西当成禁果以提高曝光度和吸引力。
做一款火爆朋友圈的H5小游戏,除了上述这些心理效应可以利用,还可以利用游戏之外的一些营销手段哟,比如说,小编推荐的这款《皮皮虾我们走》H5小游戏,里面就内置了抽奖这么一种让人心痒痒的营销手段。小编在人人秀H5页面制作工具,等着您的大驾光临!
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