有一种光荣叫做,劳动最光荣,五一就玩这款H5小游戏!

H5游戏】有一种光荣叫做,劳动最光荣,五一就玩这款H5小游戏!

 

距离己亥猪年的劳动节还有33天,相信小伙伴都已经知道了今年的五一和往年的五一大有不同。今年的五一连休4天,有没有一种终于熬到一个小长假的感觉?不过年年节假日都是活动狂欢的日子,身为互联网营销推广人的你是否已经在策划一场关于“五一”、关于“劳动”的营销活动了呢?

 

今天呢,小编给大家带来一款有趣的休闲小游戏,很适合用来做五一的游戏营销哟!这款H5小游戏,以广大劳动人民为核心元素,配上了一个大家常见的物件——砖头。城市要发展要建设,少不了各种高楼大厦的拔地而起,而一砖一瓦便是建造大楼的基石。搬砖头就是建设的一个核心环节,是光荣的!下面呢,就让我们一起来看看怎么制作这样一款休闲H5小游戏吧!

 

H5小游戏

 

H5游戏制作篇:

 

人人秀H5页面制作工具——休闲小游戏之五一搬砖最光荣

 

产品介绍-休闲小游戏(五一搬砖最光荣

五一搬砖最光荣是以劳动人民为灵感设计而来的,是一款弹跳类的休闲小游戏。游戏中,需要控制角色跳跃的速度,使其避免与两边移动的砖块碰撞。玩家将一边向上不断跳跃,一边堆叠方块获取更多的分数,完成你的无尽挑战!五一搬砖最光荣以现代建筑为整体画风,有趣的搬砖游戏,挑战趣味十足,不断挑战你的游戏水平,让我们比比谁搬的砖块多吧!

 

游戏玩法:打开五一搬砖最光荣游戏,点击游戏开始按钮,点击屏幕控制角色向上跳跃,避免人物与两边移动的砖块碰撞,叠一块砖就加一分,角色被砖块碰到游戏失败即结束。

 

H5小游戏——休闲小游戏五一搬砖最光荣)制作流程

1、打开人人秀H5页面制作工具官网

2、进入模板商店——功能类目选择游戏,选择五一搬砖最光荣,点击并使用。或者进入产品中心——游戏营销找到五一搬砖最光荣,点击进入,然后立即制作。

3、在弹出页面,点击立即使用就能进入使用。

4、在H5小游戏-五一搬砖最光荣的编辑界面中,我们能看到有如下四块区域:顶部区域(预览、缩放、网格、图层等类PS编辑功能区),左侧区域(页面/弹窗的添加、删除、收藏等页面编辑区),中间区域(游戏设计编辑区),右侧区域(背景、图片、文字、表单等功能编辑区)。

5、我们鼠标左击中间区域任意一处,右侧会出现对应的游戏设置,在游戏设置中有五个设置选项:基本设置、抽奖、排行榜、领奖人信息、样式设置。

6、在游戏设置-基本设置中,我们可以自定义活动名称、活动时间、地域限制、助力模式、活动规则等等;在游戏设置-抽奖中,我们可以设置是否开启抽奖以及抽奖的条件设置、奖品设置;在游戏设置-排行榜中,我们可以勾选全国排行榜或者好友排行榜,用社交驱动游戏可玩性。

7、在游戏设置-领奖人信息中,我们需要勾选一下姓名、手机(或者其他一些用户基础信息),方便奖品发放工作的正常进行。最后一个就是样式设置啦。在样式设置中,我们可以调整游戏背景、规则按钮、开始按钮、游戏小人、音乐音效等样式设置。

8、六个设置流程跑完,休闲小游戏-五一搬砖最光荣就诞生啦!

 

H5小游戏

 

小彩蛋:游戏心理学应用之两种效应解析

 

1、弼马瘟效应

在中国古代春秋战国时代,有一个诸侯国的国君有一匹名贵的千里马。但是这匹马病了,于是有个大夫就提议在马厩中养猴子(原来弼马温这个官名就是这么来的),于是这个国君听从了这个建议在马厩中养马。由于猴子天性好动,这样就让马匹得到了训练,不但提高了马匹对疾病的抵抗力,让马匹更加的强壮,并且不会因为突然出现的事物而惊慌失措。此即所谓弼马温效应。

弼马温效应的启示是要时刻给玩家创造合适的对手(猴子),以激励玩家(马匹),从而促使玩家之间充分竞争。类似在游戏中应用的案例就是排行榜、天梯等系统功能。正是因为对手的存在,玩家才有了动力不断追求更高的排名、更强大的角色。

类似其他例子还有不少,例如古龙武侠小说中的百晓生的《兵器谱》,其实就类似排行榜的功能。各武林人士因为对手的存在,更为了更好的排名,于是相互攻杀,兵器谱可谓成功挑拨了武林人士之间的竞争和矛盾。

另外有些网页游戏,为了逼游戏中的玩家充值,有时候会让客服或者游戏开发人员扮演成一个玩家,然后追着游戏中的玩家砍。其目的也是利用了弼马温效应,给玩家制造对手,从而让玩家充值消费。当然这种手段其实挺LOW的,不过本文旨在讨论心理学在游戏中的运用,手段的高低就不在此讨论之列了。

 

2、阿伦森效应

阿伦森效应指人们喜欢那些对自己奖励和赞扬不断增加的人或事物;而不喜欢那些不断减少和惩罚自己的人或事物。换做生活中同理,世人都不喜欢逆耳的忠言,都喜欢阿谀奉承,就是这个道理。

换做在游戏中也一样,玩家最不希望失去,最渴望获得。例如当英雄联盟削弱玩家喜欢的某个英雄时(例如刀锋意志)、炉石传说一刀砍废奴隶战以及决定退环境时,包括知乎在内的各个论坛和社交媒体的玩家均吐槽一片,这就是阿伦森效应的鲜明表现。

目前大部分游戏都是上面英雄联盟和炉石的设计模式。如推出一个新英雄,所有英雄普遍强度在20左右,新出的英雄比较强力,强度在25,以后削弱5强度到20强度回归平衡。例如英雄联盟就是如此(在我弃游前是如此,好几年没玩了,不知道改没改),每次更新出的新英雄都比较强力,更新时再趁机削弱一大批老英雄,之后隔一段时间再削弱新出的英雄。这种情况势必造成负面的阿伦森效应出现,当出现该效应后,玩家对游戏的观感和好感将极大的下降,甚至不排除放弃这个游戏。

那么如何避免负面的阿伦森效应的出现呢?个人认为,设计时一定要预留未来提升的空间,且应该尽量以提升和奖励玩家为主,而不是以惩罚和削弱玩家为主。例如同样推出一个新英雄,新英雄强度18点(开始时故意将这个英雄设计的相比其他英雄稍弱,预留足够的未来提升英雄强度的空间),再通过以后的版本更新提升英雄2强度(甚至作为后期补偿稍微超模加3-4强度都可以),达到所有英雄普通的20强度左右。换句话说,两种方式最终英雄强度均为20点左右。

由于是加强英雄的奖励玩家的行为,那么玩家不会有什么不满,相反拥有这个英雄的玩家肯定会对此表示赞赏,说不定还会吸引大票玩家购买这个英雄;相反如果像炉石传说一样,从首个扩展包地精大战侏儒开始时就出各类比经典卡强的超模卡牌,最终就会发现这种做法完全行不通,不得不决定退环境,最终把自己玩死。

至于其他在游戏中运用阿伦森效应的例子还有:街机中过关失败后的继续游戏以及投币的提示、糖果传奇中玩家为了规避特定关卡进度损失而进行付费的行为等,均是合理利用阿伦森效应的典型案例。

 

许多心理学效应在游戏中都能得到完美的诠释,想让你制作的游戏能勾起用户兴趣,你就得给用户不断挖坑,让用户甘愿跳下去。不过偶尔也可以休闲一下,比如说,在五一劳动节制作一款休闲小游戏让用户轻松愉快中获得满足感就不错!

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