有一种光荣叫做,劳动最光荣,五一就玩这款H5小游戏!
【H5游戏】有一种光荣叫做,劳动最光荣,五一就玩这款H5小游戏!
距离己亥猪年的劳动节还有33天,相信小伙伴都已经知道了今年的五一和往年的五一大有不同。今年的五一连休4天,有没有一种终于熬到一个小长假的感觉?不过年年节假日都是活动狂欢的日子,身为互联网营销推广人的你是否已经在策划一场关于“五一”、关于“劳动”的营销活动了呢?
今天呢,小编给大家带来一款有趣的休闲小游戏,很适合用来做五一的游戏营销哟!这款H5小游戏,以广大劳动人民为核心元素,配上了一个大家常见的物件——砖头。城市要发展要建设,少不了各种高楼大厦的拔地而起,而一砖一瓦便是建造大楼的基石。搬砖头就是建设的一个核心环节,是光荣的!下面呢,就让我们一起来看看怎么制作这样一款休闲H5小游戏吧!
H5游戏制作篇:
人人秀H5页面制作工具——休闲小游戏之“五一搬砖最光荣”
产品介绍-休闲小游戏(“五一搬砖最光荣”)
五一搬砖最光荣是以劳动人民为灵感设计而来的,是一款弹跳类的休闲小游戏。游戏中,需要控制角色跳跃的速度,使其避免与两边移动的砖块碰撞。玩家将一边向上不断跳跃,一边堆叠方块获取更多的分数,完成你的无尽挑战!五一搬砖最光荣以现代建筑为整体画风,有趣的搬砖游戏,挑战趣味十足,不断挑战你的游戏水平,让我们比比谁搬的砖块多吧!
游戏玩法:打开五一搬砖最光荣游戏,点击游戏开始按钮,点击屏幕控制角色向上跳跃,避免人物与两边移动的砖块碰撞,叠一块砖就加一分,角色被砖块碰到游戏失败即结束。
H5小游戏——休闲小游戏(“五一搬砖最光荣”)制作流程:
1、打开人人秀H5页面制作工具官网
2、进入模板商店——功能类目选择“游戏”,选择“五一搬砖最光荣”,点击并使用。或者进入产品中心——游戏营销找到“五一搬砖最光荣”,点击进入,然后立即制作。
3、在弹出页面,点击“立即使用”就能进入使用。
4、在H5小游戏-五一搬砖最光荣的编辑界面中,我们能看到有如下四块区域:顶部区域(预览、缩放、网格、图层等类PS编辑功能区),左侧区域(页面/弹窗的添加、删除、收藏等页面编辑区),中间区域(游戏设计编辑区),右侧区域(背景、图片、文字、表单等功能编辑区)。
5、我们鼠标左击中间区域任意一处,右侧会出现对应的游戏设置,在游戏设置中有五个设置选项:基本设置、抽奖、排行榜、领奖人信息、样式设置。
6、在游戏设置-基本设置中,我们可以自定义活动名称、活动时间、地域限制、助力模式、活动规则等等;在游戏设置-抽奖中,我们可以设置是否开启抽奖以及抽奖的条件设置、奖品设置;在游戏设置-排行榜中,我们可以勾选全国排行榜或者好友排行榜,用社交驱动游戏可玩性。
7、在游戏设置-领奖人信息中,我们需要勾选一下姓名、手机(或者其他一些用户基础信息),方便奖品发放工作的正常进行。最后一个就是样式设置啦。在样式设置中,我们可以调整游戏背景、规则按钮、开始按钮、游戏小人、音乐音效等样式设置。
8、六个设置流程跑完,休闲小游戏-五一搬砖最光荣就诞生啦!
小彩蛋:游戏心理学应用之两种效应解析
1、弼马瘟效应
在中国古代春秋战国时代,有一个诸侯国的国君有一匹名贵的千里马。但是这匹马病了,于是有个大夫就提议在马厩中养猴子(原来弼马温这个官名就是这么来的),于是这个国君听从了这个建议在马厩中养马。由于猴子天性好动,这样就让马匹得到了训练,不但提高了马匹对疾病的抵抗力,让马匹更加的强壮,并且不会因为突然出现的事物而惊慌失措。此即所谓弼马温效应。
弼马温效应的启示是要时刻给玩家创造合适的对手(猴子),以激励玩家(马匹),从而促使玩家之间充分竞争。类似在游戏中应用的案例就是排行榜、天梯等系统功能。正是因为对手的存在,玩家才有了动力不断追求更高的排名、更强大的角色。
类似其他例子还有不少,例如古龙武侠小说中的百晓生的《兵器谱》,其实就类似排行榜的功能。各武林人士因为对手的存在,更为了更好的排名,于是相互攻杀,兵器谱可谓成功挑拨了武林人士之间的竞争和矛盾。
另外有些网页游戏,为了逼游戏中的玩家充值,有时候会让客服或者游戏开发人员扮演成一个玩家,然后追着游戏中的玩家砍。其目的也是利用了弼马温效应,给玩家制造对手,从而让玩家充值消费。当然这种手段其实挺LOW的,不过本文旨在讨论心理学在游戏中的运用,手段的高低就不在此讨论之列了。
2、阿伦森效应
阿伦森效应指人们喜欢那些对自己奖励和赞扬不断增加的人或事物;而不喜欢那些不断减少和惩罚自己的人或事物。换做生活中同理,世人都不喜欢逆耳的忠言,都喜欢阿谀奉承,就是这个道理。
换做在游戏中也一样,玩家最不希望失去,最渴望获得。例如当英雄联盟削弱玩家喜欢的某个英雄时(例如刀锋意志)、炉石传说一刀砍废奴隶战以及决定退环境时,包括知乎在内的各个论坛和社交媒体的玩家均吐槽一片,这就是阿伦森效应的鲜明表现。
目前大部分游戏都是上面英雄联盟和炉石的设计模式。如推出一个新英雄,所有英雄普遍强度在20左右,新出的英雄比较强力,强度在25,以后削弱5强度到20强度回归平衡。例如英雄联盟就是如此(在我弃游前是如此,好几年没玩了,不知道改没改),每次更新出的新英雄都比较强力,更新时再趁机削弱一大批老英雄,之后隔一段时间再削弱新出的英雄。这种情况势必造成负面的阿伦森效应出现,当出现该效应后,玩家对游戏的观感和好感将极大的下降,甚至不排除放弃这个游戏。
那么如何避免负面的阿伦森效应的出现呢?个人认为,设计时一定要预留未来提升的空间,且应该尽量以提升和奖励玩家为主,而不是以惩罚和削弱玩家为主。例如同样推出一个新英雄,新英雄强度18点(开始时故意将这个英雄设计的相比其他英雄稍弱,预留足够的未来提升英雄强度的空间),再通过以后的版本更新提升英雄2强度(甚至作为后期补偿稍微超模加3-4强度都可以),达到所有英雄普通的20强度左右。换句话说,两种方式最终英雄强度均为20点左右。
由于是加强英雄的奖励玩家的行为,那么玩家不会有什么不满,相反拥有这个英雄的玩家肯定会对此表示赞赏,说不定还会吸引大票玩家购买这个英雄;相反如果像炉石传说一样,从首个扩展包地精大战侏儒开始时就出各类比经典卡强的超模卡牌,最终就会发现这种做法完全行不通,不得不决定退环境,最终把自己玩死。
至于其他在游戏中运用阿伦森效应的例子还有:街机中过关失败后的继续游戏以及投币的提示、糖果传奇中玩家为了规避特定关卡进度损失而进行付费的行为等,均是合理利用阿伦森效应的典型案例。
许多心理学效应在游戏中都能得到完美的诠释,想让你制作的游戏能勾起用户兴趣,你就得给用户不断挖坑,让用户甘愿跳下去。不过偶尔也可以休闲一下,比如说,在五一劳动节制作一款休闲小游戏,让用户轻松愉快中获得满足感就不错!
在人人秀H5页面制作工具中, 不仅有大把H5小游戏,还有海量H5营销模板!要粉丝,要流量,要营销,就来人人秀!
人人秀原创文章,如若转载请注明出处:https://rrx.cn/content-h5xyx3e29