证明自己智商在线,就接下100个球,这H5游戏超有趣!
【H5小游戏】证明自己智商在线,就接下100个球,这H5游戏超有趣!
全世界最卓越的文学家之一,莎士比亚曾经说过:“傻瓜认为自己是明智的,但智者知道自己是个傻瓜。”如果你对自己的智力水平不太确定的话,那么很好,这有极大的可能性表明你非常的聪明。或许你曾经做过一些智商指数测试题,也或许测试结果并不是让你特别满意。那么不妨来试试玩一些益智小游戏,因为,人的智商并不是一层不变的。
还记得以前很多的一个小游戏么,它的名字叫做,是男人就下一百层。这款让人心跳加速的动作敏捷小游戏,其实也是一种益智游戏,可以锻炼人的观察力和反应速度。今天呢,小编要给大家推荐的这款H5益智小游戏,它的名字叫做“海底双色圈”,想证明自己智商在线,那么就在海底接住100个小球吧!下面呢,让我们一起来看一看这款H5小游戏是怎么制作出来的吧!
H5游戏制作篇:
人人秀H5页面制作工具——休闲益智小游戏之“海底双色圈”
产品介绍-休闲益智小游戏(“海底双色圈”)
左手一个转圈圈,右手一个转圈圈,两只手同时转圈圈。双色海底圈是一款休闲益智的小游戏,考验玩家的反应能力,手眼一起开工,具有一定的挑战性。也合适情侣两人共同玩,看谁坚持的时间长。游戏中,需要旋转颜色圈,使颜色圈最上方的颜色与落下的小球保持一致并接住小球即可,后面的节奏会更快哦。谁的反应能力最快?让我们一起来挑战下吧!
游戏玩法:打开双色海底圈游戏,点击游戏开始按钮,点击旋转颜色圈使其最上方的颜色与落下的小球保持一致,左右两边均正确接住小球便可得分,否则游戏失败即结束。
H5小游戏——休闲益智小游戏(“海底双色圈”)制作流程:
1、打开人人秀H5页面制作工具官网
2、进入模板商店——功能类目选择“游戏”,选择“海底双色圈”,点击并使用。或者进入产品中心——游戏营销找到“海底双色圈”,点击进入,然后立即制作。
3、在弹出页面,点击“立即使用”就能进入使用。
4、在此款H5小游戏的编辑界面上,我们能看到四块区域。顶部的缩放、预览、网格、PS导入等编辑功能控制区域;左侧的页面/弹窗添加、删除、复制等页面操作区域;中间的游戏展示区域;右侧的模板、背景、图片、互动等功能编辑区域。
5、熟悉了H5小游戏的编辑界面,下面一步就是进入到小游戏的游戏设置步骤啦。鼠标左击中间区域的游戏手柄图案或者“人人秀游戏”文字区域,右侧会出现“海底双色圈-游戏设置”。
6、在游戏设置中共计有五个设置选项:基本设置、抽奖、排行榜、领奖人信息以及样式设置。
7、在游戏设置-基本设置中,我们可以修改活动名称、活动时间、地域限制、活动规则、助力模式等基础性设置。在游戏设置-排行榜中,我们可以自行选择开启哪种排行榜形式,可以是全国排行榜或好友排行榜,也可以是两种排行榜都有,这是帮助游戏扩散传播的一个小设计。
8、而游戏设置中的抽奖以及领奖人信息,是成对出现的,如果我们设计的游戏中会有抽奖这一环节,那么这两个设置都需要进行相应的调整。在抽奖中,我们需要设置抽奖条件、抽奖次数、中奖次数等等,在领奖人信息设置中,我们需要勾选中奖用户需要提交哪些信息便于领奖,比如说:姓名、手机、地址等。
9、最后一个便是样式设置。在样式设置中,我们可以自定义游戏的开始背景、各进程的背景、小球的样式、各种按钮样式、各种游戏中元素的样式等等!这些都设置调整好,那么一个休闲益智小游戏就被制作出来啦!
小彩蛋:从心理学的角度揭秘游戏的乐趣
心理学对于“乐趣”的研究始于半个世纪前。
其中,最为历史最长的是“学习理论”。这是非常复杂的理论,包括行为学习和社会认知两大部分。“学习理论”在游戏方中的应用,最为广泛知晓的是对学习理论的行为主义的狭义解释:
学习是由环境中外部刺激引起的可观察行为的变化,行为的变化表现出了学习。
学习 (Learning): 经验使有机体的行为或能力产生相对持久的变化的过程
适应环境: 几乎涉及所有物种
行为主义: 关注有机体如何学习和检查经验影响行为的过程
行为学: 侧重于行为的功能
-- 适应性意义: 行为如何影响生物体的生存机会
-- 固定的行动模式: 由特定刺激自动触发的未经学习的反应
环境以两种基本方式塑造行为:
个人适应(行为主义): 行为受到直接环境和通过经验获得的能力的影响
物种适应(行为学): 基于基因的特征增强了物种适应环境能力,更可能传递给后代
习惯化: 对重复刺激的反应强度降低
通过不响应环境中的每种刺激物,使生物体节约能源
发生在中枢神经系统内,不在感觉神经元内 (如感觉适应)
把 “条件反射 / 调节” 描述为一种普遍的学习过程,将其分为两种类型:
经典条件反射 (Classical Conditioning): 发生在自然反射对刺激作出反应时
学习将两个刺激(Stimuli) 关联起来, 使一种刺激产生最初只由另一种刺激产生的反应。
Pavlov发现,当刺激与食物相关联(Pairing)时, 狗会学会将刺激与食物联系起来, 并且会流涎
调节之前: 铃声 > 没流涎, 食物 (UCS) > 流涎 (UCR)
调节期间: 铃声 (CS) + 食物 (UCS) > 流涎 (UCR)
调节之后: 铃声 (CS) > 流涎 (CR)
Note: 配对 (Pairing) & 配对关联 (Paired Association) & 错误归因 (Misattribution)
经典条件反射包括将先前的中性刺激(铃声)与非条件性刺激(食物的味道)配对。这种非条件性刺激自然而然地、自动触发流涎作为对食物的响应, 这被称为无条件反应 (UCR)
配对关联 (Paired Association) 的发生是为了让我们从我们的经验中学习。 从我们的经验中学习可能会使我们在未来避免麻烦,甚至有助于增强未来的经验。
错误归因(Misattribution): 归因 (Attribution) 是人们利用信息来推断 (inference) 行为或事件原因的过程。简而言之,这就是我们推断行为的方式。因此,错误归因将事件归因于实际上与它实际上没有任何联系或关联的事物。具体的错误归因,如唤醒错误描述(Misattribution of Arousal)和记忆错误描述 (Misattribution of Memory)。
操作性条件反射 (Operant Conditioning): 发生在对刺激的反应加强时
这是行为受其后果影响的学习类型
效应法则 (Thorndike) -- 在给定的情况下, 由不满意的结果后产生的回应将变得不太可能发生
B. F. Skinner将操作性条件反射视为便于个人适应的自然选择形式
Ø Skinner box : 带拉杆的盒子,如果按压拉杆,食物进入杯子
Ø Skinner 发现, 随着时间的推移,老鼠会更频繁地按压拉杆
几种重要的后果类型:
Ø 强化: 响应随着(由响应随之而来的)而加强-- 由强化机制(食物)引法
Ø 惩罚: 响应随着(由响应随之而来的)结果而减弱-- 由惩罚机构(触电)引发
Skinner对操作性反射导致的行为的分析涉及三个方面
Ø 前因: 行为发生前被阻止的刺激
Ø 行为: 有机体进行的行为
Ø 后果:紧随着行为
辨别性刺激 (Discriminative Stimulus): 关于特定的反应会产生特定的后果的信号(例如,指示灯发出信号使老鼠拉动拉杆,但如果指示灯没有亮起, 则不会有食物出现)
看了这篇文章分享,想必你应该知道怎么在游戏设计中融入乐趣了吧。不妨就拿小编刚刚推荐的益智H5小游戏——海底双色圈来证明你的心中所想吧!如果一个游戏不够,那就设计制作N个,在人人秀H5页面制作工具,还有更多好玩有趣又益智的H5游戏,等你来揭秘!
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